事情的经过是这样的
笔者曾经研究人体运动建模
构建了主视双摇臂的四连杆下盘和旋转的腰上盘击球建模[em1001]
俯视人体截面轮廓的平面运动击球模型
但
通过进一步研究
获得新的研究心得
归纳为
如果撞击被重心娶回了家
请成人之美让摩擦和屁股去私奔
前者是强调重心击球
而人体重心的运动只有两种可能
一个是步伐的移动直接造成人体重心的移动
另一个是步伐原地固定
但人体重心在两腿之间摆动.
按照笔者模型
这种在两腿之间的摆动更准确的提法应该是
重心在双脚的前后脚掌四个触地点之间摆动!
关于此笔者已经专文详细论述(略)
后者是笔者最新研究的
在前述模型的基础上
发现人的上半身击球并非单一的旋转体
而是一个有支点的杠杆
支点的一段是球拍(等待击球)
支点的另一端是屁股(是击球配重)
支点的准确位置应该是脊椎低
或许就是我们俗称的腰!
上半身和下半身组合构成了完整的击球体
上半身的旋转比下半身灵活
用杆系构建人体击球模型是可行的
但需要加上弹簧以完成人体旋转功能的模拟
不过
也可以采取以下方式直接构建简化的人体击球模型
底面装有轮子的垂直放置的弹性圆柱体
把重心的水平面移动交给轮子
把人体的转动交给弹性圆柱体的扭转
击球动作是人体水平移动和身体转动两种运动的合成
在击球的刹那
重心的移动方向和击球的拍移动方向一致为力最大
身体转动实现引拍和击球两个功能
此时转动运动的击球同样和拍移动方向一致为力最大
而击球时
让重心移动和身体转动的合成运动方向(力是使物体运动改变的原因,即运动就是力)和拍移动方向一致就构成击球力最大!
以上最新的研究之处在于
屁股成了击球时身体旋转运动中拍恰到好处的配重!
与人体击球现实模型最接近的就是建筑工地的塔吊结构。
当然
击球的时候我们可以调整击球方式(即击球受控)
击球有撞击也有摩擦
身体运动有重心移动也有身体旋转
如果将击球如下安排
当我们看做撞击是被重心娶回了家
那何不成人之美也让摩擦和屁股去私奔呢?![em1005]
(说明:本文构成笔者人体乒乓建模终结篇)
其实人体重心还有上下运动
此时人体的膝关节也在起作用
但在来球高度确定的情况下
我们可以认为
这个水平面已经是确定的。
从实战出发
我们不妨这样体会上述模型
引拍的时候
先做支点另一端的扭屁股
即搬配重
然后挥拍击球就是利用屁股甩回来的惯性!!!
此时
也就是我们熟知的用腰[em1001]
大家实战中不妨试一试,看看这样用腰灵不灵[em1005]
很好
用得淋漓尽致的是马林
其攻球刹那
整个上半身和屁股和支点在一条直线上的时候
速度达到最大
攻击最严厉!
我们看到的是他潇洒地一挥拍[em1002]
其背后
有屁股这个配重的大功劳[em1001]
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